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Dane'thar Pureblood
Dane'thar Pureblood
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Messages : 31
Date d'inscription : 15/01/2019

Personnages & équipements Empty Personnages & équipements

16.01.19 18:02
De sorte à traduire au mieux certaines nuances entre les divers races qui peuplent l'univers de Warcraft, les équipements divers et certains traits typiques de sous-races, un système efficace a été mis en place afin de permettre à chacun de se représenter certaines données telles que l'encombrement de son armure par exemple, ou même la constitution de son personnage. Ce jeu de règles demeure invariable. Il se destine principalement aux personnages joueurs, ces données étant, pour les pnjs, directement ajoutées aux caractéristiques de leurs fiches.

Gabarit

La caractéristique de gabarit nous sert ici à représenter une jauge de PVs (Points de Vies). Le gabarit n'est pas à confondre avec la constitution, elle ne déterminera en rien la robustesse d'un personnage face aux coups de poings ni même son endurance, mais plutôt combien de coups de couteaux il peut encaisser dans une rixe de taverne avant de totalement se vider de son sang. Pour certaines races, le gabarit va également influencer certaines caractéristiques telles que la discrétion.
Le Cénacle des Braises se compose en majorité d'elfes de sang qui sont de "gabarit moyen". Ainsi, par rapport à notre tableau, le gabarit moyen est à considéré comme valeur étalon.

Monstrueux gabarit (Gardes funestes, abominations, vrykuls...) : 9PV, -20 à la discrétion, très grande cible*
Grand gabarit (taurens, ogres, gangregardes...) : 7PV, -10 à la discretion, grande cible*
Fort gabarit (orcs, nains, trolls des forêts...) : 6PV,
Moyen gabarit (humains, elfes de sang, trolls des jungles...) : 5PV
Petit gabarit (gnomes, gobelins, enfants...) : 3PV, +10 à la discrétion, petite cible*

*Très grande cible : si le personnage est pris pour cible d'une attaque à distance type boule de feu ou carreau d'arbalète, -20 au rand de défense.
*Grande cible : si le personnage est pris pour cible d'une attaque à distance type boule de feu ou carreau d'arbalète, -10 au rand de défense.
*Petite cible : si le personnage est pris pour cible d'une attaque à distance type boule de feu ou carreau d'arbalète, +10 au rand de défense.

La santé physique d'un personnage en dehors de toute malédiction ou maladie se chiffre d'après ses PVs. Lors d'un event qui ne s'étale que sur l'instant présent et non plusieurs jours, la seule manière pour un PJ de regagner ses PVs est d'user de potions divers ou de soins magiques. Les soins plus conventionnels demanderont un temps de repos injouable en event.
La santé d'un PJ se divise en états :

Il est à noter que pour le calcul de l'état de santé de votre personnage, la valeur en pourcentage traduite en PV est TOUJOURS à arrondir au chiffre inférieur. Par exemple, si votre elfe tombe à 1PV, il n'est pas en "blessure critique", mais directement en "agonie".
Pleine forme (100%-75%) : le personnage est en pleine forme ou ne souffre que très peu de quelques blessures bénignes.
Blessures légères (75%-50%) :  le personnage a subit des dégâts, il en souffre. Aucune règle à appliquer, libre au joueur d'interprétation.
Blessures lourdes (50%-25%) : le personnage a subit de lourds dégâts, le voici clairement en péril. Si votre personnage n'a pas le trait vétéran*, appliquez-lui les règles de "blessure critique".
Blessures critiques (25%-1PV) : le personnage est dans un état critique, ses blessures lui font souffrir le martyr. -10 à tous les rands.
Agonie (1PV) : le personnage termine de se vider de son sang, plus capable de rien. Au début de chacun de ses tours, il tire un rand 6. Le premier tour du jet, la réussite est sur 2+, au second tour 3+, etc... Au sixième tour si le personnage a réussi tous ses jets, il tombe en état de mort-imminente à -1PV. -20 à tous les autres rands.
Mort imminente (0PV-100% à la négative) : le personnage tombe inconscient et n'a aucun espoir de s'en sortir sans une aide extérieure. Sauf sortilège adapté, le personnage est hors-jeu le reste de l'event. Chaque nouveau tour, le personnage lance 1D6, sur moins de 4+, il perd 1PV. Quand un personnage tombe à -100% de ses PV, il obtient un trauma définitif (cf. tableau des traumas). Un soin qui refait passer le personnage à au moins 1PV le remet en état d'agonie, voir au-dessus, mais le personnage ne reprend pas conscience.

*Le trait vétéran est attribué d'office aux personnages vétérans d'au moins un conflit. Il peut également être attribué à un bandit qui a eu le temps de barouder, ou bien à un garde des bas-fonds qui a dû en découdre avec la pègre.

IMPORTANT QUANT AUX SOINS MAGIQUES : Les joueurs ont tendance à oublier que les soins MAGIQUES sont MAGIQUES. A savoir qu'une vague de soin chamanique va vous épargner des semaines de convalescence pour un estomac perforé à coups de lances. Si un traumatisme peut s'encrer en votre personnage, le soin magique lui permet de retourner batailler sans handicape à la seconde.


Dernière édition par Dane'thar Pureblood le 16.01.19 19:27, édité 2 fois
Dane'thar Pureblood
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Personnages & équipements Empty Re: Personnages & équipements

16.01.19 19:03
Armes


Les armes se divisent en premier lieu par leur maniement 1M ou 2M (une main ou deux), puis leur type, leurs matériaux, et enfin leur condition magique ou non.
Ici, la valeur d'attaque ne représente pas l'impact des dégâts de l'arme, mais la difficulté que le personnage peut avoir à la manier pour combattre avec.

Maniement


Une main : Le personnage n'a besoin que d'une seule main pour manier son arme.
Deux mains : L'arme est lourde et moins malléable qu'une arme à une main. -10AT, +1PV de dégât.

Type


Lance : Lors de son tour d'action, le PJ peut si il le souhaite user de la "riposte à la lance". Il ne bougera pas ce tour-ci, mais ses rands de défenses réussis face à l'ennemi lui accorderont une possibilité de riposte contre un rand d'attaque classique. Ne fonctionne pas si l'ennemi prend le PJ en traître.
Dague/pugilat : Offre un ambidextre* sans malus, uniquement 1M.
Hache : Le seuil de réussite critique passe à 95+.
Masse : 1M, ignore 2PA. 2M, ignore toute l'armure.
Epée : +5AT
Bâton : //
Glaive de guerre : Riposte à la défense sur 85+, ambidextre gratuite.

*Ambidextre : Un personnage équipé de deux armes à une main peut décider d'attaquer deux fois par tour. En ce cas, il annonce sa double attaque avant ses rands, puis aura à appliquer un -10 à ses résultats.

Arc : Échec critique minime (la corde claque).
Arbalète : 1T (Tour) de recharge, +10AT.
Arme à feu : 1T de recharge, +10AT, +1 dégât.
Arme de jet : //
Baguette : //
Bouclier : +10DEF.

Armure


La fonction principale de l'armure est de protéger son porteur des attaques physiques. Afin de le traduire en jeu, une armure en fonction de son type confère des PAs (Points d'Amures) à son porteur. Tant que le porteur dispose de points d'armures, tous les dégâts que ce dernier aura à encaisser seront d'abords imputés à ses PAs. Une armure, tout comme une arme, peut recevoir des enchantements divers.
Comme pour les armes, ici la valeur d'attaque et de défense traduit la difficulté de se mouvoir convenablement en armure autant pour porter les coups que les parer.

Blindée (cuirasse rochenoire, armure en crystalforge...) : 4PA, -10AT, -10DEF, -20 à la discrétion.
Lourde (plaque de Hurlevent, carapace de ravageur...) : 3PA, -5AT, -5DEF, -10 à la discrétion.
Moyenne (maille de fossoyeuse, magétoffe de sorcelame...) : 2PA, -10 à la discrétion.
Légère (cuir bouilli de spadassin, écorce de tréant...) :  1PA.
Ornementale (étoffe de nécrolythe, kilt de lin) : //
Dane'thar Pureblood
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Personnages & équipements Empty Re: Personnages & équipements

29.01.19 10:49
Points de destin

Tout personnage commence avec 1 PdD. Il peut en stocker jusqu'à un maximum de 3.

Les points de destin n'ont aucune traduction de manière tangible dans l'univers de Warcraft, dans le sens où, ils ne sont pas là pour retranscrire une quelconque providence divine. Les points de destin sont une mécanique purement gameplay là pour féliciter les joueurs qui se sont investis lors de certains events clés ou tout du long d'une campagne. En résumé, ces points sont distribués par les MJs à la façon de récompenses pour féliciter les joueurs d'avoir mis du cœur à l'incarnation de leur personnage.
Il faut bien comprendre que les personnages qui ont su démêler les intrigues lors des events seront le plus souvent récompensés avec de l'équipement pour leur personnage. Les points de destin eux n'ont pas à vocation de pousser un personnage introverti à aller à l'encontre de son caractère, mais plutôt à récompenser un effort d'interprétation de ce dernier, si il a pris la peine de faire de jolis emotes, des rumeurs travaillées sur le forum, et ainsi de suite.

Un point de destin peut permettre à un personnage d'accomplir une action exceptionnelle qu'il n'aurait peut-être pas pu réussir sans. En prenant l'exemple d'une situation critique de mort imminente, le joueur pourrait décider de dépenser un point de destin pour réussi un rand bien précis qu'il ne peut pas se permettre de louper. Lors d'une course poursuite, alors que sa cible est entrain de lui échapper, un point de destin pourrait permettre au personnage une remontée fulgurante afin de la rattraper.
Les points de destin sont certes capables de renverser le court des événements, mais ne sont néanmoins pas tout puissant. Les actions que les points de destin permettent d'accomplir restent crédibles dans le cadre du roleplay. Un elfe ne pourra par exemple pas prendre son envol vers d'autres cieux en dépensant un point de destin. De ce fait, il appartient au MJ de préciser si une action sera réalisable ou non à la dépense d'un point de destin avant que ce dernier ne soit gaspillé.
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